杀杀,而是人情世故。
做游戏,团结一切能团结的力量,利用一切能用到的资源,做出最好的游戏才是王道。
比如底特律的制作过程,先有了猪厂一笔庞大的资金注入,尽管这笔钱是用来买技术的,但前提是建立在猪厂和灵境没有矛盾的前提下进行的。
有了钱,灵境能够购买专业设备,这些设备除了动态捕捉,3d渲染外,在制作虚拟游戏上同样发挥着巨大的作用。
因为和天游的老板肖宏儒关系不错,才挖来了一批以季礼为首的3d渲染大触,同样在制作虚拟游戏中发挥着举足轻重的作用。
这些都是陆离掌握制作虚拟游戏技术后后知后觉的东西。
虚拟游戏和pc类似却在某些方面远超于pc游戏。
它不是简单的比pc多了点体感反馈那么简单,更重要的是沉浸感,只有玩家身处其中足够代入,这些体感才会起到锦上添花的作用。
而沉浸感,则是需要大量细致入微的细节工作。
特别是环境以及素材质感,让玩家进入游戏的一瞬间就摒弃了自己还在玩游戏的想法,而是在感受全新的世界。
说归说,但是众人紧皱的眉头依旧没有舒展。
陆离天赋不错,可以说是款款游戏必是热门。
但这些还不够。
传统游戏制作和虚拟游戏制作除了技术层面的门槛外,表现手法亦有不同。
他们见过太多天才设计师转型虚拟游戏而变得默默无闻。
或者说!
自从虚拟游戏问世后,还没有哪位设计师打出名头。
这和接入仓硬件发展有一定关系,但虚拟游戏问世也有五六年了,至今没有说得上来的虚拟游戏也能说明一定问题。
特别是决赛这个舞台。
那些老牌强者游戏大货大厂能够搬迁自家出名ip作品到虚拟游戏中来,开局就领先了无数人气。
小厂受限于发展时间,根本没有多少拿得出手的ip,就算灵境,哪怕最近一年几乎款款游戏都大卖。
但要说孵化的经典ip时间太短,根本没能形成文化圈子,更别谈享誉全球的经典ip了。
陆离从这些人脸上