有这么几个游戏加持,刘川相信一定能把自己昂贵的喷火龙基板推销出去。
毕竟虽然喷火龙基本昂贵,但是买过之后,再次更换游戏时可就便宜许多了,只需要购买单独的街机游戏卡带即可。
而只要喷火龙基板保有量足够多,街机厅老板的需求足够大,自然会能吸引其他厂商在上面开发游戏。
到时候其他游戏厂商必然会使用基板配套的火龙引擎开发游戏。
而这也是刘川的最终目的。
早期游戏机和后世游戏机可不同,几乎每一代游戏机都是独立开发,比如任天堂的fc、sfc、n64,世嘉的ark iii、d、土星ss,甚至索尼的ps、ps2都是如此。
因为独立开发,更换主机后,所有的游戏开发者都要重新学习使用新主机的开发工具,这也就造成了,因为对新游戏机开发的不熟悉,游戏机发售初期的质量很一般,完全不能发挥硬件性能,品质完全不如后期的游戏。
而刘川大费周章要做的就是建立一个一脉相承的开发体系,从现在喷火龙基板开始,让所有开发者都熟悉火龙引擎,熟悉恶龙公司的开发工具,然后在下一代基板,继续使用火龙引擎升级版。
直到1995年左右推出自己的家用主机,依然使用火龙引擎系列开发。
到时从1988年到1995年,7年间已经习惯了火龙引擎的游戏开发人员不仅能无缝上手直接开发恶龙主机游戏,开发商们也会乐意如此,毕竟没有学习成本,可是会节省很多钱。
而那些曾经在恶龙公司基板上推出过的游戏,也将能方便的移植到新主机,直接让恶龙主机完成其他主机不具备的游戏积累。
想到这里,刘川不由得笑了起来。
在16位主机之争还未开始的时候,自己就开始布局32位主机的战争,这应该是谁都想不到吧。