并不会像《地铁跑酷》那么炫酷,没有地铁、没有车辆、没有复杂的障碍物,只有一些箱子、长棍作为障碍物需要躲闪,以及一些硬币可以加分。
不过障碍物虽然有些简单,但是刘川却在路面设计上增加了一些要素,为游戏增加一些乐趣:不同的路面会影响索尼克的速度,只有越快的速度才能获得越高的分数。
这对于钟情于挑战最高分的霓虹国玩家来说绝对有吸引了。
而除了这些设定,刘川还决定引入《神庙逃亡》旋转方向的玩法,来体验游戏的3d性能。
索尼克在奔跑到一定距离后,会进入更加狭窄的城市小巷:此时道路将会由三条变成一条,玩家需要一边躲避障碍物,一边在岔路口迅速的决定转向方向,进行画面旋转。
看着自己删删减减的《索尼克跑酷》策划书,刘川嘴角微微上扬,这款游戏绝对完全利用到了d的所有特点。
虽然场景肯定充满了各种马赛克,画面绝对算不上优秀,但是游戏却保留了《地铁跑酷》和《神庙逃亡》的核心玩法,而且真3d游戏也足以让现在的玩家感到惊奇。
现在唯一的问题就是因为"3d龙"芯片的多边形功能有限,游戏主角索尼克必然不会太“光滑”,必然充满各种棱角马赛克。
“呵呵,算了,我不能拿后世的眼光看待现在的3d游戏!id的《魂斗罗3d》都能大受欢迎,玩家们必然也不会介意一个充满马赛克和棱角的索尼克的!”
“再说索尼克本来就是刺猬,多一些棱角也是应该的”
刘川笑着想道,简单的把游戏策划案重新整理了一遍就算完成了,与其他动作游戏需要设计关卡相比,《索尼克跑酷》在关卡制作上可就“省事”多了。
因为游戏的随机性,并不需要刘川死板的设定每个距离会出现什么障碍物,玩家需要怎么躲闪。
刘川只需要在玩法上设计一套相对平衡的规则就行了,剩下就交给d主机强大的cpu去运算如何为玩家制造困难了。
比起游戏玩法的设计,《索尼克跑酷》的制作难点还是在3d图形上。
只要图形设计能跟上,刘川就有信心让《索尼克跑酷》赶上《星际火狐》的发售时间,好好较量一番。