嚓噗小说 > 都市言情 > 重生1985之王牌游戏制作人 > 第618章 rpg的又一巅峰(1/4)
    霓虹国游戏圈暗流涌动,在一阵喧嚣中,时间兜兜转转终于来到了4月。

    从进入1994年后,恶龙公司就开始大力宣传的《口袋妖怪》终于进入了倒计时。

    不过在《口袋妖怪》发售之前。

    4月2日。

    霓虹国的rpg游戏玩家率先迎来了一个节日,在《超时空之轮》已经发售3个月,很多玩家都已经通关多次后,另外一款rpg超大作:《最终幻想6》终于发售了。

    虽然已经开学,很多玩家已经上班、上学,但是面对《最终幻想6》带来的诱惑,发售当年粉丝们还是排起了长队,希望能第一时间玩到游戏。

    晚于《勇者斗恶龙》诞生的《最终欢喜》系列,在史克威尔的打磨下,用了几年时间,在人气上已经慢慢赶上了《勇者斗恶龙》。

    并且因为自己拥有强大的开发能力,史克威尔可不需要像艾尼克斯一样,因为没有找到合适的制作团队,只能无限期拖延《勇者斗恶龙6》的制作和发售。

    其实早在1993年年初,《最终幻想6》就已经开始立项了,甚至比《超时空之轮》立项开发还要早一些,可是足足开发了一年多的时间。

    当然,史克威尔的努力也没有白费,在制作经验和制作技术的加持下,《最终幻想6》也完全超越了以往的5部作品。

    在之前几部《最终幻想》作品中,受限于硬件机能和设计理念,游戏剧情的表现形式,主要就是固定视角画面,然后通过文本对话来推进。

    而这一次史克威尔在完全吃透sfc的机能后,《最终幻想6》充分利用了sfc主机的旋转、缩放等图形处理功能,让游戏视角变得更加灵活起来。

    所有的故事推进不再是苍白的对话,而是使用类似电影拍摄的手段,展现出了更加丰富的故事。

    而且与之前传统2d rpg游戏不同呢,虽然sfc本身没有强大的3d处理能力。

    但是在坂口博信设计下,《最终幻想6》通过视觉差、通过45度视角镜头展现除了远近景差异,在没有多边形技术支持的情况下,实现了游戏的立体效果。

    上半部分蓝天白云和下半部分各种地形的完美融合,也让玩家惊呆了。