好好的,总裁”中裕司也皱起了眉头,看来最近不要想着回家了
中裕司一时间怀念起了在恶龙公司的日子,虽然也偶有加班,并且刘川老大卷起来比任何人都狠,但是刘川老大却绝对不会催促、不会把开发周期提前,一定是优先保证游戏质量
不过此时中山隼雄面对恶龙公司带来的压力,也顾不得这么多了。
询问完两个核心主机制作人的游戏项目后,中山隼雄又开始询问其其他街机游戏制作人的游戏移植计划。
为了弥补ss主机首发游戏的不足,世嘉只能不断压榨着现在正在制作中的游戏,尽量把这些游戏提前,丰富ss的游戏阵容。
当然除了世嘉第一方,世嘉重要的第二方和第三方也收到了的世嘉的催促,为ss主机制作更多优秀的游戏,尤其是制作更加优秀的rpg游戏。
而对于世嘉的要求,无论是第二方还是第三方都有苦难言。
比起gp主机一脉相承的‘火龙引擎’开发体系,甚至比起ps主机的自研单核处理器开发体系。
由多个公司共同参与设计的双核ss主机,硬件性能虽然极其强悍,但是‘不合理’的设计思路,也大大提高了游戏的开发难度。
在双中央处理器,双图像处理器,双音频处理器和协处理器的设计加持下,ss主机的理论技能足以吊打32位的ps主机和64位的gp主机。
但是实际开发起来却完全不是这个情况。
过于先进的硬件设计带来了强悍的硬件性能,也给软件开发带来了巨大的难度。
开发人员想要在ss上开发游戏,就需要使用多种混合语言,同时协调ss的各种处理器。
这绝对是一个让人头痛的大工程。
虽然是双cpu的设计,但是因为其中一个要处理其他系统信息和数据流,开发者真正能调用的只有一个cpu,这也让ss主机的处理能力直接减半。
而两个图形处理器vdp1和vdp,虽然分别能单独处理前景和背景。
在制作2d游戏时,这个功能用起来非常强悍,但是在制作3d游戏时,却有些鸡肋起来。
因为最初的设计ss时,世嘉并没有考虑3d性能,而是后