嚓噗小说 > 科幻小说 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第411章 新游戏的动态难度机制(6/7)
  秦凤良所说的难度细分,反而不是个好主意。

    所谓的难度戏份,无非就是在一开始就定下好几个难度,比如普通、噩梦、地狱等等。

    但这样一来,玩家们必然会直接选择最低难度进行挑战。

    而如果将所有难度都默认调得很高呢?

    比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。

    虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。

    玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?

    所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。

    事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。

    至于后面的反转……那又是另一回事了。

    现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。

    然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。

    “也就是所谓的……动态难度!”

    这个词一出,倒是让莉莉丝略显诧异。

    “动态难度?详细说说!”

    秦凤良赶忙解释道:“莉总,我当然知道固定难度的弊端。简单来说,如果有多个游戏选项的话,很多玩家必然会无脑选择最低难度,这对于负面情绪的收集十分不利。

    “所以我们肯定不能采取那样的办法。

    “《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。

    “而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。

    “而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!

    “