嚓噗小说 > 科幻小说 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第414章 《谎言之血》(4/7)
然,她是被《飞升》的战斗机制给伤得不轻。

    《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。

    刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。

    玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。

    但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。

    而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。

    吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。

    没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。

    “我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!

    “一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。

    “玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”

    莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”

    顾凡摇头:“当然不。

    “《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”

    莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”

    很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。

    在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。

    顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。

    突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。