纠结了一阵之后,诸葛君还是决定试试。不过他也给自己定下了一个大致的时间,就是50小时。
如果50小时之内,这个结局看起来还遥遥无期的话,那就放弃了,毕竟就为了这么个虚无缥缈的结局,就要受那么多的苦,有点不值当。
虽说以诸葛君目前的技术来说,正常打流程不至于很受苦,但要以“全程维持最低难度”这种容错率很低的条件作为目标的话,那就很受苦了。
“让我看看有没有相应的od……
“哦,果然已经有了。
“就这个吧。”
诸葛君在网上稍微翻找了一下,就找到了相应的od文件。
这个od的作用很简单,就是调用游戏的后台数据,实时显示当前游戏的动态难度,以及统计游戏至今的gp成功率。
如果不能实时显示这两个数据的话,玩家要做这个结局就太难了,简直是两眼一抹黑。
除了隔壁老王这样的顶尖高玩、真就全程奔着无伤去打,其他玩家很可能会出现“开场1小时就寄了,打到最后才知道”的情况。
安装好od之后,诸葛君开始尝试。
然后……
第一章就壮烈牺牲。
序章打得还算顺利,可到了正式章节,一不小心被路边小怪阴了一下,然后动态难度就飙升上去了,而后他无伤杀了好几只小怪,也只是勉强把动态难度给降到了原本的水平,没能降到最低。
结果这一算,上来就浪费了十几分钟。
诸葛君有些无语地挠了挠头发,然后选择了重开。
难绷啊!
当然,整个游戏的流程很长,即便是较为顺利的情况下也要打将近十小时,区区十几分钟的时间不算什么。
可问题是这游戏才刚开局而已,一上来就浪费了十几分钟,难道后边就能保证一直无伤吗?
就像速通一样,完美开局才有打下去的价值,如果开局都不完美,那还不如趁早重来,还能减少一些沉没成本。
“可恶啊!!”
诸葛君又试了三次,他学乖了,小心翼翼地推进游戏,尽可能不受伤、多囤积物资,尽快地降低自己游戏的动态难度。