嚓噗小说 > 科幻小说 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第458章 难度等级bug?(3/5)
伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。

    假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。

    因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。

    加分也是同理。

    当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。

    而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。

    分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)。

    当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。

    难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。

    在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。

    反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。

    这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。

    此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。

    因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。

    努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。

    “可恶,这真的很难啊!

    “看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。”

    推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。

    因为他完全没有眉目。

    这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。

    各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停