是火箭班还是平行班还是基础班,就看这次deo发布的效果了。
“明晚零点,敬请期待。”
毕竟黑红也是红,对于任何厂商来说,无人问津的凉凉才是最惨的。
点进去欣赏完之后,她的评价是:“这片子剪得太好了,虽然不玩游戏,但我应该也会抽空去看看实况一类的。
于是今夜无人入睡,都在等待着零点。
x1工作室则是一片喜气洋洋之势头,前些天的焦虑和担忧此时都一扫而空。
除了up主以外,当然还有论坛上那些专门负责评价新游的攻略博主们。
在挑剔的大小姐眼光下依旧过关,那即使游戏本身再差,基本上在别人眼里还是可以被称为“用心做美术,用脚做游戏”了。
零点之后,这段时间的工作就能够得到一个正儿八经的检验了。
而避雷点就不一样了,大多数人看到避雷点的反应就是捏着鼻子走开,并从此再也不想点开相关的任何资讯,更别说等待制作组的改良了。
苏成意在做这些准备的时候,何悟非其实有些困惑。
因为他亲眼看到过《极乐迪斯科》的质量,他从来没有见过这样子的游戏,当然也就下意识觉得它就应该火,不应该失败。
苏成意起初并不打算解释的,但最后也还是隐晦地提了一嘴。
国内的游戏行业发展并不那么健康。
《喵了個喵》的爆火就可见一斑,虽说是他自己的项目,也从中挣到了钱。
但苏成意心里很清楚,这跟游戏质量没半点关系,只是营销以及从众心理的功劳。
他的确想挣钱,但如非必要,他并不想挣这样的快钱。
效果立竿见影,可是并不会长久。
真正会被人们记住的游戏应该是有意义的,或者退一万步说,至少得要是好玩的。
游戏应该好玩,这是最基本的要求。
而当工作室在做这种游戏的时候,迎来的压力也是很大的。
某些行业垄断的抄袭大厂就先不说了,倘若工作室不够强,转头人家就能给你整个山寨版出来,然后把他们的制作心血变成氪金网游。
除此之外,时代变了,