在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。
photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。
他第一时间找到的能用的工具只有dows的画板。
是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有dows的。
不过一九九一年的dows30系统并不是一个独立的操作系统。而是基于dos平台的图形界面。
齐东海作为95以后才开始接触dows的用户,使用dows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。
好在即便是30版本的dows,其画板功能也足够绘制像素画使用。
对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。
二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。但是绘制手法与九十年代大不相同。
二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。想用什么颜色就用什么颜色。
而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。
再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。一般的游戏开发者会选择艳丽刺眼的品红色作为标记色。
这种二十一世纪用不到的知识齐东海是通过解包九十年代的老游戏cg图得到的。
总之,一般情况下游戏实际能使用的颜色就剩下了十五色。
画面里所有的皮肤服饰以及任何元素都需要用这十几种颜色来上色。
当然,使用一些障眼法可以让画面中的颜色显得比十六种更丰富一些。
比如称之为“抖动”的技术。
具体来说,如果像国际象棋棋盘一样一比一交替排列黑色和白色像素,远看就可以得到灰度为百分之五十的灰色效果。
接下来通过调整颜色过渡里两种像素的比例,就可以得到从纯黑到纯白之间各种深浅的灰色。
其他的任何两种颜色之间也都可以使用这种技术进行混合。
由此能够得到更为平滑