的图像过渡效果。
作为一名系统性学习过像素画的开发者,齐东海当然也懂这些理论知识。可实践就是另一回事了。
通过抖动得来的渐变色用在什么地方、怎么用都需要大量的实践经验才能得到最佳效果。
与二十一世纪那些也用了抖动技术和调色板限制的像素风格游戏不同,未来的像素游戏使用这些技法只是为了增加复古风味。这个时代里十六色限制是要严格遵守的死律。
齐东海对此显然还没有完全掌握。
好在这个时代的大多数游戏开发者对此都说不上擅长。
除了个别有绝活的美术设计师,能把十六色调色板用到炉火纯青的技术要到九十年代后期才会普及。
到了那时候十六色画面早就已经不是主流了。
而现在,一九九一年。抛开那些以画面为主要卖点的美少女游戏不算。齐东海觉得自己画的武将头像已经和光荣同时代的游戏不相上下,足够能应付玩家的挑剔了。
毕竟美术方面他还有一项杀手锏是其他公司所不拥有的。
齐东海这款三国游戏中主要角色的头像都是依照此时空中还未播出的一九九四年电视剧版三国演义的形象绘制。
这些“鲜活的面容”他不需要任何图片参考,闭着眼睛就能回想起来。
而同时期光荣或者南梦宫的三国游戏,人物头像还是脱胎于日本漫画为主。缺乏了一种历史的厚重感。
至于游戏地图或者战斗场景,此时的玩家没那么高的要求。纯粹静态就可以。作战时士兵的图标闪烁一下就能表示攻击或者被攻击。
这种程度的工作,齐东海应付的来。