,趁着店里没人。齐东海向森田展示了自己的半成品游戏。
这是他特意为展示准备的一个版本。
这款游戏经过四个多月开发,系统玩法都已经成型。只剩下测试和填充美术与文本素材这两项工作了。
森田按照手写的说明书在硬盘上安装好了程序,开始上手试玩。
“要用鼠标操作是吗?”
一进入主菜单画面森田就发现了与此前三国志游戏的不同。
游戏的交互界面完全是为了鼠标操作优化的。在各种菜单选项边上没了表示命令编号的数字。
“也可以用键盘操作,但是推荐用鼠标。”
齐东海操作键盘上的方向键来选择不同的命令。
之所以保留键盘操作只是一种保底方案。并没有指望有人用。
实际上根据齐东海最近的经验,日本的pc兼容机几乎都是近一年内出售的新机,配置普遍较高。鼠标几乎可以说是标配。
所以他一开始就以鼠标操作为主设计了交互逻辑。
森田先是站着玩了一小会。然后不由自主的坐了下来。他很快忘了自己是在试玩,而是完全投入了游戏当中。
现在还是营业时间。一位路人瞥了一眼屏幕,被自己从未见过的这个游戏吸引停下了脚步。紧接着第二个,然后是第三个人围了过来……
“这个就是三国志3?画面看起来比二代进步很多啊。”
“不是要明年才上市吗?”
“大概是流出的测试版吧。”
最先吸引路人的果然还是游戏画面。
齐东海不是专业的美术人员。但是像素画这个领域他有很多领先于这个时代的小窍门。让游戏的画面更有表现力。
这当然不是齐东海自己的发明。关于像素画,未来的独立游戏开发者有很多成熟的教程可以学习。
这都是几十年里游戏业前辈的经验累积。齐东海现在所使用的技法只是站在前人肩膀上而已。
更不要说齐东海所模仿的画风是此后三十年间游戏美术与2d插画界审美不断迭代的产物。拿到九十年代初期当然会让这时代的玩家觉得耳目一新。
路人一旦被画面吸引,只要他们多