嚓噗小说 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第46章 美术的工作流程(2/6)
个时期国内的3d美术水平参差不齐。从业人员往往缺乏美术基础,而是计算机相关专业出身。

    很多人掌握了比“茶壶”稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。

    在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。

    自然很多人也没了精进技术的动力。

    齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。

    即便是技术领先的美国。类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。

    哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。

    自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。

    所谓“三渲二”这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。

    但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。

    首先三渲二这项技术确实好用。以后不可能完全绕的开。总要先熟悉起来。

    其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。

    首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。

    东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。

    并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。

    以中国国内的标准衡量,算是下了血本。

    但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。

    而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。

    “这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”

    赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。

    四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。

    拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。