嚓噗小说 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第53章 d游戏的门槛(1/4)
    新年的假期齐东海没有回国,这一年他已经回去了太多次。现在他需要一个纯粹属于自己的假期。

    但是想要完全的休息也不是件容易的事。

    因为放假之前东海软件刚刚收到一份来自美国的包裹。

    这是美国3do公司发来的一张deo程序集。

    由于3do这款主机在发售前的软硬件协调工作出了问题。整个一九九三年度就只有一款游戏发售。

    这次发来的deo集里包含的不少程序的作者,就是开发这唯一一款游戏的美国水晶动力公司。

    由于3do本身目前并没有游戏研发部门。作为其资本层面上兄弟企业的水晶动力承担起了一部分第一方软件供应商的角色。

    3do借用了水晶动力正在进行当中的一些项目的代码,制作了这些deo,提供给已经签约的第三方开发者作为参考之用。

    目的是希望加快第三方厂商的开发进度。

    这不仅仅是为了日版主机上市保驾护航。也为了让已经发售的美版主机早日拥有更丰富的游戏库。

    齐东海对这部deo集中最感兴趣的是其中3d的部分。

    水晶动力是一家由几位美国世嘉资深员工创立的企业。八十年代末到九十年代初,基于街机市场的需求,世嘉是3d游戏技术的开拓者之一。

    不知道是否因为这种原因,水晶动力在3d方面也有一些技术储备。

    他们为3do开发的第一款游戏《碰撞与燃烧》就是一款3d赛车对战游戏。

    这次的deo集中关于3d的一些例子就是从这部游戏中选取的。

    虽然从画面上直观来看碰撞与燃烧是一款非常简陋的游戏。游戏中的车辆方头方脑,几乎就是个稍微有点形状的方盒子。赛道两边空荡荡的,也几乎没有什么景色可言。

    但是从技术层面来说这款游戏无论车辆还是地形都是真正的多边形。这一点已经超过了同时期大部分的3d游戏。

    要知道在一九九三年,pc上的3d游戏代表作还是第一人称射击游戏的初代《德军总部》和《毁灭战士》(doo)。这两款游戏的场景勉强算得上是3d。但是人物和物品基本上都是纯粹的2d贴图动画。