日本游戏业界平均水平以上。
依靠这种美术方面的优势,这款游戏在敌人的设计上倾向于设置一批让人印象深刻的中小boss。用以替代数量繁多的杂兵。
同屏的敌人数量少了。减少了硬件机能的消耗。但是战斗的难度丝毫没有降低。
如果说游戏的设计上有什么遗憾的话,主要就是操作方式这件事。
按道理说在一九九四年的现在,如果这款游戏是在pc上首发,齐东海完全可以提出二十一世纪成熟的鼠标加键盘的fps操作方案。
但是作为一款主机游戏,九十年代的游戏主机恐怕相当不适合作为fps的平台。
二十一世纪的ps2以后的游戏主机,双摇杆已经成为标配。
在主机上的fps游戏往往用一个摇杆控制移动另一个摇杆控制准星。
这种操作方案虽然比不上鼠标瞄准精确。但是总归能完成fps的基本操作。
但是九十年代发售的3do,游戏手柄非常简陋。
只有方向键、一对肩键。甚至其他按键只有a、b、c三个而已。
单独操作准星当然不可能。主角只能转动身体进行瞄准。
甚至为了使用肩键进行转向,最方便的用肩键开枪射击的功能也要转移到其他按键上。
纵向坐标的瞄准就更不可能。
当然,没有纵向坐标也不完全是坏事。
齐东海干脆放弃了设计多层立体场景。
倒是让关卡设计和游戏平衡性测试少了不少麻烦。
游戏的名字是一开始就确定下来的。
简单直观,就叫做《忍者》,美版称之为《the nja》
而在日本区,游戏也不使用汉字,而是叫做片假名的《ザ·ニンジャ》,用以突出游戏“国际化”的故事背景。
日本区并非这款游戏主要的目标市场。这个名字没那么重要。关键还是要看美国市场的接受程度。
齐东海虽然不敢保证这款游戏一定比毁灭战士好玩。
但至少足以应付年末的圣诞商战。
毁灭战士押宝的雅达利美洲豹平台是一款比3do还要失败的主机。
就算