嚓噗小说 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第60章 网络咖啡厅(5/7)
士这种两台屏幕可以进行对战的机台。所以pc的网络对战这种行为对于资深游戏玩家来说并不难理解。

    “当然了,这游戏还能多人对战,要不要一起来一局?”

    “好,来一局!”

    齐东海没有选择在店内只推广自家研发的游戏。

    而是更热衷于把网络联机这种概念带入日本玩家群体。

    因为这一切都是为了未来而投资。

    东海软件正在开发当中的fps游戏《忍者》将会是在3do主机上首发。

    这时代的主机当然还不具备联机功能。

    但是以3do的合作协议里可没提到独占条款。

    只要美国的圣诞商战一过,这款游戏的pc版就会随即上市。

    到时候一定会引入局域网对战功能来吸引pc玩家。

    不光是fps这个类别。

    用不了多久,即时战略游戏(rts)也会成为pc市场上的热门。

    这也是联机对战游戏中最受欢迎的类别之一。

    如果把吃鸡和oba这种衍生类别也算在内。

    一直到二十一世纪二十年代。这两大类游戏依旧是对战游戏的主流。

    相对于欧美玩家,日本人对于网络对战的了解要晚上几年。

    齐东海现在这么做,就是在提前培养日本玩家的消费习惯。

    除了局域网对战游戏,互联网游戏也是需要开拓的市场。

    齐东海早就准备好的《赛博角斗场》不久之前正式上线运营。

    东海软件并没有期待这款游戏能赚大钱。只是希望能卡位世界上第一批图形界面网络游戏的历史地位而已。

    售卖皮肤之类的商业模式现在看起来还太超前。

    赛博角斗场还是一款点卡制的游戏。

    玩家可以选择一千日元一个月的月卡。又或者是十日元一次可充值的点卡。

    这些点卡以实体卡的形式在通路售卖。

    在便利店里和公用电话的磁卡一起销售。

    因为没有其他同类商品的一起,这款游戏的点卡在货架上显得有点形单影只。

    而且实际上这款游戏初期的用户也确实不够。