“就是一种构想,一种蓝图……”
“这样的话也许有用。总之计划书修改好的话,我会想办法联络一下在日本的投行朋友。但最后能不能谈成还要靠你们自己去谈。还有……”
霍奇森往前欠了欠身。
“游戏推广什么的就不要提了,容易把话题带歪。”
……
在网络咖啡厅进行游戏推广,看来只能做不能说。
现在不光是联机游戏,会在deep系网咖里玩单机游戏的玩家也不少。
这与中国的“电脑房”时代颇为相似。
齐东海打算接下来的新品发布前都先在网咖中进行小范围测试,接受一部分反馈意见。
眼看着95时代就要到来,日本电脑市场份额版图也会发生天翻地覆的变化。
东海软件接下来不能只做那种pc98式对日本市场特化的游戏了。
接下来要推出的游戏是公司第一款大型rpg《废土放浪记》。
这是一款自开发阶段起就对标欧美市场的产品。
虽然一开始就有pce版本的计划,现在还追加了3do的版本。
但大体上这是一款以pc为主要平台的游戏。
游戏的开发工作早在上个年度就已经展开。现在已经进入后半部分。
游戏的主体程序已经成型。剧本也只有一些支线还在填充。甚至日文版的语音配音工作也已经展开。
考虑到这款游戏的体量。虽然也提供阉割了语音和高质量背景音乐的磁盘版作为选项,但在pc市场上,这一次会以光盘的形式为主要载体。
日本的个人电脑用户机龄普遍较新。光驱的普及率相当高。所以这一点应该对本土销量影响不大。
至于欧美市场,只能寄希望于这款游戏能鼓动一些老的电脑用户升级硬件了。
在二十一世纪,一些大型3a游戏开发后期往往不得不舍弃一些策划案中已有的内容。
做这种抉择的原因大部分情况下是需要堆料的“料”不够。
但是这次东海软件在这方面不用担心。
至少美术层面的堆料绝对是量大管饱。
在二十一世纪的二十年代