,一款大型开放世界rpg游戏需要至少三到五年甚至更久的时间进行开发。
但在九十年代一切并不需要那么久。
基于《辐射》成熟引擎的《辐射2》,开发周期仅仅用了九个月。
当然,这确实是在他有前一代游戏的代码和部分美术资源作为基础的情况下。
可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。
辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。
光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。
最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”体系。
直到这时辐射的开发工作才步入正轨。
再加上整个开发周期中碰上dos向dows转型的过程。这才消耗了如此之久的时间。
而东海软件的《废土放浪记》就无需面对这样的问题。
游戏的设定和能力、技能树系统一开始就是原创。
游戏的pc端平台也一开始就限定为dos操作系统。
虽然微软在九四年春天公开了名为g的api(应用程序编程接口),以解决dows平台下图形渲染能力不足的问题。
但是“先知先觉”的齐东海知道,这套api只是过渡方案。
g仅仅能运行在256色的模式之下。并且每次启动时更改系统调色板的动作会让不少普通用户以为电脑出了故障。
再加上兼容性不够好。对一些相当主流品牌的硬件无法支持。
最终解决dows平台下游戏性能的问题,还是要等到95上市后推出的directx方案。
与其现在让游戏勉强登录dows平台,还不如像未来的《命令与征服》那样,等到一年后directx上市的时候出个高清重制版再赚第二笔钱。
在人员配置方面。辐射一代游戏的开发团队高达三十人。
在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。
而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。