嚓噗小说 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第61章 大制作的工期(4/7)
  上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。

    一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。

    现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。

    废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tile ap)的方式构建游戏场景。

    这也是此前最主流的游戏地图构成方式。

    游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”。平铺在画面之上构成地图。

    这些瓦片各自有各自的名称和编号。在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。

    程序就会按索引显示这些图片。

    类似地板或者土地这样游戏中大量重复出现的地形,只要在地图数据里重复使用相同编号的瓦片平铺就能填充大片空白,节省显存的空间。

    而一些面积更大,一块瓦片放不下的地形或者建筑,则要由多个瓦片拼接而成。

    只不过,废土放浪记所使用的瓦片形状并不是日本游戏常见的正方形。

    而是被称之为“等距视角”的一种角度。

    具体来说,游戏中的y轴与x、y轴形成大约26565度的夹角。

    这样一来整个地块瓦片就成为一个一个长宽比例二比一,左右对称的菱形。

    在这种坐标体系下,游戏中的建筑、家具、物品以及人物都以一定角度倾斜的面对玩家。

    产生一定的立体感。

    算是广义上的伪3d游戏的一种解决方案。

    九十年代中期,随着三渲二技术的普及,等距视角或者类似的斜四十五、斜三十度视角在欧美游戏业很流行。

    《辐射》的前两代。《创世纪8》又或者后来早期的rts游戏两大巨头的《魔兽争霸2》和《命令与征服》都是采取类似角度。

    而在日本,因为主机游戏才是游戏业的主流。

    rpg之类的游戏几乎是直接从sfc主流的正面顶视角直接转换到了ss和ps的3d多视角的年代,对等距视角并不熟悉。

    但这并不表示日本玩家对