日本来。
把欧美街头混混的故事改头换面成日本极道帮派的故事。
在日本,极道是一种组织,各自有地盘。既然是组织,内部也就多少有一些规矩。
帮派火拼死了人,还要推一个替罪羊出来自首不要让各方难堪。
基于这种社会形象。
描述这些帮派黑吃黑的斗争,是各种文艺作品常见的题材。
如果游戏中暴力的受害者主要集中在这个群体当中,社会大众和媒体不会特别大惊小怪。
来自法律层面的压力会小上许多。
而在面对欧美市场时,日本的地下文化和街头风景满足了大部分带有东方主义有色眼镜人士的窥伺欲。
从八十年代开始,欧美对日本就有一种复杂的心态。
这里既代表了一种现代都市文化独特的风貌。又有与西方体系不同的文化背景。再加上因为物理距离遥远无从亲眼一探究竟。
关于日本现代都市的形态一直是某些亚文化领域重要的组成部分。
以赛博朋克风格为例。东京街头密集的建筑,狭窄的街道,以及花花绿绿的招牌和霓虹灯就一直是这一主题美术风格的重要参考来源。
现在,随着游戏技术的进步。可以用更直观的手段表现这些东西。
相信会给西方的游戏玩家一种独特的游戏体验。
gta初代游戏是近乎固定的顶视角游戏。
但游戏在技术层面来说,其实是3d的。
所有的大楼都是多边形。
在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会发生变化。
因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。
几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。
人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。
正因为人物的绘制是固定的。所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。
而先知先觉的齐东海知道。只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。
gta系列在二十一世纪有一部作品。主要是登录于掌机和手机平