至数秒。
这种网速延迟下,根本无法判定玩家的操作是否成功。
齐东海也考虑到了类似的问题。
在这方面《废土放浪记onle》因为题材的关系反而比创世纪好处理类似问题。
末世题材毕竟是广义的科幻题材。不是冷兵器战斗。
在等距视角的鼠标操作下,就和rts类似,玩家只要点选敌人标记进攻目标。系统计算命中概率即可。
就算是短兵相接的格斗,因为不是游戏的重点,也不用有特别复杂的画面演出。
不能跑不能跳,在这个题材之下似乎也不是大的问题。
甚至西幻题材常见的“坐骑系统”也不需要考虑。
反正只要在设定里写一条全世界的载具都已经损坏。一切都可以解释的过去。
反正在齐东海之前生活的那个时空中,就算到了3d时代,某些末世废土题材的游戏还是做不出载具来。也不耽误玩家游玩。
与《废土放浪记onle》同期开发的《废土放浪记2》是一款单机游戏。
这款游戏其实是压榨网游版本价值的副产品。
两款游戏将会共享很多内容。
大量互相复用的美术素材。
基于同一设计语言的游戏ui。背包管理系统,制造系统。
还有与地图环境互动的系统。比如挖矿,比如砍树。
不过单机版毕竟是单机版。
在网络版本当中,废土放浪记初代大受欢迎的据点建设系统被大幅度削弱。
每个玩家只可以建设一间预制的房屋或者帐篷。
而在废土放浪记2的单机版本,这个系统不但原样保留,而且可用的建设元素会更多。
战斗系统也依旧会保持回合制策略模式。
玩家还是可以建立自己的队伍,可以继续与npc同伴结伴冒险。
齐东海给这两款游戏的开发组一年的时间。
这比起东海软件之前的大部分项目时间都更充裕。
这么做的原因很简单,dows95系统下的游戏开发需要时间进行适应。
齐东海在之前时空中的游戏开发经验里也没接触过这