针、逆时针转圈的“坦克式”的操作模式。
这种操作模式在游玩第一人称fps游戏时还是较为合理的。
用在三渲二固定视角的游戏中也有其可取之处。
但对于全3d渲染的游戏,实在有些别扭和多余。
齐东海知道,要改善这种操作手感其实并不困难。
甚至不需要等到硬件设备有什么重大革新。
这完全是观念上的问题。
pystation主机其实自一九九五年起,在开发工具内就可以支持双摇杆功能。
索尼为《皇牌空战》这样的游戏设计了一款奇怪的外设。
这是一种放在桌子上使用的控制器。
有两个可以用双手握持的庞大摇杆。
齐东海当然没疯狂到希望普通玩家用这种设备来游玩一个动作rpg游戏。
关键的问题在于,通过这款外设的控制方案,可以让这款即将推出的ps独占游戏提前支持双摇杆手柄。
而双摇杆手柄的一边控制方向,另一边控制瞄准的那种第三人称动作射击游戏的控制方案,在二十一世纪已经发展的非常成熟。
齐东海把它照搬来就是。
现在唯一的问题是,双摇杆的普通手柄什么时候才能推向市场。
齐东海模糊的记忆里还有自己在原本时空中第一次接触ps这款主机时的一点点印象。
那是他在小学低年级时,也许是一九九八或者九九年。一次去亲戚家串门时的经历。
他记得当时玩的游戏是《实况足球》。亲戚家小孩与他对战。
那台主机上插了两只手柄。
一只是传统的pystation手柄。
另一支则是与后来的duoshock系列手柄相差无几的一款双摇杆手柄。
所以ps初代主机上是有双摇杆手柄存在的。无非是什么时候会发售的问题。
具体的时间他会抽时间与索尼进行沟通了解。
就算这款外设的发售赶不上游戏首发也不必担心。
游戏中还可以设计第二套解决方案。
既然pystation手柄左右各有两个肩键。那么