了双赢。
最终幻想7的演示版吊足了玩家胃口。为日后正式版的销量打下了良好基础。
而行星格斗也因为这个演示版,达到了近百万份的销量。
这种销量当然并不是依靠行星格斗自身的游戏素质达成的。
因为一年后上市的《行星格斗2》因为没有最终幻想7演示版的加成。
哪怕顶着史克威尔与鸟山明两块金字招牌,也只有二三十万的销量而已。
……
《三国志赛车》立项之后,负责原型制作的三人组也从第二研发中心的“人力储备”变为总部开发团队的一份子。
直到此时三人才发现自己当初的那个演示版制作的有多么仓促。
“这样的流畅程度是没法当做商品出售的吧?”
东山和滨口两人写成的原型程序,经过简单的移植之后在ps真机上帧率极低。
不要说跑满ntsc标准的三十帧,偶尔连减半的十五帧都做不到。
经过资深同事们的优化,也最多勉强跑到二十帧左右而已。
距离pystation主机发售已经过去两年。现在的这台主机,对多边形的处理能力已经比不上新锐的pc。
“看来只有减少多边形数量这条路了。”
作为制作人的东山只得提出这个解决方案。
《三国志赛车》这款游戏,无论是赛道本身,还是赛车和车手。
全部都是3d建模实时渲染。
为了画面华丽,场景中还有不少3d的装饰物。
这些装饰尺寸不大,数量却很多。
是拖慢游戏运行速度的罪魁祸首。
“你们有没有试过low poly风格?”
偶尔路过开发现场的齐东海提出了这个方案。
low poly是另一个时空中未来独立游戏常用的一种美术风格。
刻意减少游戏中物品的多边形数量。
不追求平滑的效果,而是主动把有棱有角的模型作为自己的风格。
而且模型上不使用复杂的纹理贴图,而是用单色进行渲染。
具体到三国这个题材上,赛道两边的花草树