收入也要受影响。
齐东海这时无比庆幸自己当初给装备设计了“耐久度”这个属性。
这个矛盾的修正方法很简单,在后续的版本中,玩家死亡之后,能够被捡拾的只有金钱和消耗品。
装备仅仅是耐久度下降甚至归零。
但修复之后还能照样使用。
这样一来玩家为了收集修复装备的材料,就要比以前更肝才行。
至于说容易丢失的金钱和消耗品。用不完的可以装在野营睡袋中。
睡袋装不下怎么办?那很简单。
购买月卡会员,不但游戏时长包月,而且睡袋容量也会变成无限。
一想到自己设计了如此“仁慈”的盈利模式。齐东海不禁觉得自己真是网游界的大善人。
而普通玩家也可以少走几年弯路。
提前领略二十一世纪先进的网游运营理念。
不过话说回来。
齐东海所谓的先进理念,也并不比这个时代玩家所能观察到的东西强到哪里去。
在原本的时空中他完全没有亲自接触过大型网游项目的开发。
这是他一大短板。
很多设计只能凭借直觉和玩家角度的经验。
这就和拍脑袋蛮干差不多。
比如当初设计时还留下了另一个漏洞。
既然游戏中的废弃车辆、燃气罐、弹药可以被引爆。
火焰也应该有自己的伤害才对。
而游戏中为了方便玩家烹饪食物。
几乎在任何平地上都能架起篝火。
这篝火当然也能带来伤害。
很快的,玩家就发现了这一特性的妙用。
游戏中一些商店npc被卡在小小的售货区域里不能乱动。
玩家也不能攻击他们。
但是如果在他们脚下放上篝火。
这些被锁定了位置的npc就会站在那里不动,直到被烧光生命值。
这时就会出现一个奇景。
刚刚的位置会立刻刷新出另一个一模一样的npc。
只要挂机一小会。商店npc留下的装备盒就会堆积满地。
虽然