芯片和纽扣电池已经是sfc甚至gaboy游戏的基本操作。
居然在这种地方省钱。真不愧是你啊科纳米。
总体来说,截止到一九九七年初。
日本市场上的棒球游戏,还是以2d游戏为主。
不光是科纳米。
哈德森和南梦宫的类似游戏也是差不多。
只不过画风上有些是q版,有些是写实罢了。
这种时候东海软件如果率先拿出一款全3d的棒球游戏。确实在市场上可以抢占先机。
但是,现在的pystation,用写实风格制作的3d人物模型恐怕不太适合用在棒球游戏上。
这一代主机上,虽然已经有了全3d的《vr射手》和《胜利十一人》这种足球游戏。
但足球的视角毕竟离的比较远。
玩家基本上是统览全局。
棒球游戏不一样。
击球的球员基本上是怼在观众面前。
如果用全写实的方式建模。
多边形数量不够的情况下绝对是吃力不讨好。
可以说科纳米那种q版人物,算是很投机取巧的办法。
只是,实况力量职业棒球已经使用了圆头圆脑的q版。
东海软件不太方便使用类似的方案。
“要不就方头方脑?”
齐东海脑中闪过了一个形象。
《我的世界》中的方头方脑的角色。
不,更准确的说,是《我的三体》里那些带有更多角色特征的人物形象。
头是方的,身体是方的。
而四肢,为了动态画面可以进一步简化。
比如去掉四肢的连接处,只留下手脚的部分。
齐东海拿出草稿纸,画了一个简单的示意图。
夹在了随身的记事本当中。
画面的风格定下来了,接下来是游戏主题。
齐东海一开始的考虑是不要先碰职业棒球这种需要版权的题材。
可以从甲子园这种业余比赛的游戏做起。
但做了市场调研之后,发现两者的受众比例差距实在过于悬殊。
甲子园的观