游戏而已。
甚至因为画风差异巨大,这款游戏一开始甚至没有启用最终幻想7这块金字招牌。
但东海软件推出的《星域97》这款游戏成功的启发了史克威尔。
《星域97》本身是一款缝合怪游戏。
游戏中既有太空空战的内容,也有大地图跑商的玩法。
当主角在宇宙中各个星球上登陆后,游戏又转变成地面上的rpg游戏。
在rpg的这部分。齐东海刻意采用了类似《最终幻想7》那种不同视角下用整张图片作为场景地图的做法。
既然视角不同。玩家控制的角色就不能是固定大小比例。
利用gabrick的图片缩放机能。《星域97》用2d贴图实现了任务远小近大的效果。
虽然以东海软件一贯使用的美术风格。
这种远小近大的人物没有刻意往3d方面去靠。
还是采用了3d辅助透视下的手绘2d精灵。
但史克威尔的开发人员,拥有丰富的开发经验。
一眼就看出了其中奥秘。
《最终幻想7:危机之前》刻意用3d预渲染的角色形象。
甚至故意把多边形数量降低到《最终幻想7》本体那样的效果。
如果是一个不了解游戏开发内情的外行玩家,看到这种表现手法。会以为史克威尔把《最终幻想7》的引擎移植到了gabrick掌机上。以为游戏的角色是即时演算的产物。
齐东海对史克威尔现在拿出的这个成品非常满意。
当初制作《星域97》,除了为掌机首发保驾护航。
另一个目的就是作为一种技术演示范例,给第三方开发者一种启发。
显然,史克威尔完全领会了齐东海发出的讯号。
而且,现在这部《最终幻想7:危机之前》来的正是时候。
一九九七年下半年,《最终幻想7》的英文版才刚在欧美地区上市。
而现在,这款游戏的热潮仍未退散。
买了游戏本体意犹未尽的玩家们,渴求更多同一世界观的游戏。
九十年代的主机游戏市场,可没有dlc这种圈钱利器。