彩色漫画上色的风格。
卡通渲染这个名字,可谓名副其实。
在齐东海原本生活的年代。
在商业化游戏引擎中,卡通渲染往往是依赖着色器(shader)来实现的。
齐东海之前开发独立游戏时,总是使用其他人已经开发好的着色器成品。
对其中的原理属于知其然不知其所以然的状态。
如果按照齐东海提供的技术思路。
使用漫反射材质的3d模型,对光照进行精确的计算。然后得出一个卡通渲染式的阴影。
九十年代的硬件机能恐怕难以负荷。
那么在dreacast主机上实现卡通渲染,势必还是要走一些“歪门邪道”才行。
“社长,您看这样如何……”
《心跳回忆3》的制作人滨口,是程序员出身。
而且对3d技术相当有兴趣。
进入3d时代以后,他参与了公司几部关键作品的开发。
再加上dreacast的开发设备到位以后,他第一时间被任命为这个项目的执行制作人。
对dc这款主机的性能摸的也最透。
因此他提出了一个解决方案。
“我们假设整个人物都是被均匀照亮的。也就是所谓的漫反射效果。然后在这里……”
滨口在会议室的白板上,用马克笔绘制了效果图。
虽然程序出身,绘画功力近乎于零。
但总比空口说更直观一些。
“我们在人物面对光源的一侧放一个多边形。但是这个多边形是透明的。”
“然后检测这个多边形和人物模型的交集。”
“把交集的部分亮度调低。这样就得到了一片阴影……”
这方案听起来似乎可行。
虽然想必会吃掉一些机能。
不过以《心跳回忆3》这款游戏,同屏最多十多个角色的情况。
这些机能负荷完全可以接受。
而实际上此时的齐东海还不知道一件事。
在dreacast这款主机内置的功能里。
原本就支持这种“阴影体”效果。