无论是gasite平台还是深层科技经营的gabrick掌机。
最近一年多的时间都在独立游戏和同人游戏团队方面进行布局。
从gabrick发售之初,就提出了扶持独立游戏的口号。
但口号归口号。如果没有官方扶持,一般的小团队想要负担掌机游戏制作卡带的成本还是非常困难的一件事。
在日本,zunft被刻意塑造为独立游戏开发者的代表。
而如果仅凭他自己的实力是绝对做不到这一点的。
《东方》系列每一代在iket会场上的销量迄今为止都只有三位数而已。
而仅仅制作一万张gabrick卡带,需要的成本就以数百万日元计。
再加上包装的费用。成本在千万日元以上。
这绝不是一个同人游戏制作者单人可以负担的。
在深层科技和东海软件的扶持下。实体版《东方封魔录》实际上是以主流游戏的形态推向市场的。
创造了数万份销量。
分配给zunft的利润,超过了三千万日元。
这也让zunft从一个“社团”法人化成为一家企业。
但是接下来的经营就要靠他们自己了。
短短一年时间内,推出第二款弹幕射击游戏。如果是同人游戏,倒无需担心。
但面对主流市场,多少要冒一些风险。
准备上万份备货,甚至制作英文版铺货到北美市场。都不是zunft手里这三千万本钱可以做得到的事情。
这时候,选择gabrick新推出的下载模式发售游戏也许是一个好的选择。
没有实体游戏制作成本。游戏的定价可以适当放低。
再加上和深层科技官方的良好关系,能够获得好的推荐位。
这都是对zunft有利的条件。
甚至如果碰到一时的销售不畅,打折促销也会变得非常方便。
“那家伙手里拿的是什么饮料,看着不像汽水啊。”
森田指着讲台另一侧一位带着眼镜的人问齐东海。
台上介绍独立游戏的时候,这家伙从背包里拿出了透明饮