长到亿级。
而且,第六代主机的开发成本恰好在一个平衡点上。
游戏大厂可以使用这样的硬件制作出一流大制作的游戏。
对于中小型厂商,这一代主机所需要的开发资金投入又没有增加到难以负担的地步。
再加上开发设备和开发工具的廉价化。
在整个第六代主机时代,其实是主机游戏最百家争鸣的时代。
而说到开发工具。
虽然现在已经有了虚幻引擎这么个选项。
但对于小团队可没有比ultra更适合上手的了。
虽然因为pystation2复杂的硬件架构,在初期的ultra引擎ps2版本中,3d优化可能还有待改善。
但是制作2d游戏应该是不会太困难。
只要靠几款游戏打开口碑。等到众多中小厂商投入到主机游戏开发这个领域时,光是靠引擎授权费用,东海软件也能获得稳定的收入。
东海软件东京总部的员工数量现在超过三百人。
其中开发人员大概有二百出头。
加上上海和加州的员工,加起来总共不到四百人。
这个数字看起来似乎不小。
但是如果类比一下同时代其他日本游戏厂商,其实也并不多。
基本不开发现代意义上3a游戏的snk也有超过五百员工。
像是卡普空这样的一线大厂,生化危机这种级别的项目,一个项目组就要有八十到一百人。
正因为如此,其实现在的东海软件能同时开发的3a级游戏,充其量也就是两个项目左右而已。
现在扣除引擎项目的团队,再扣除那些投入中小型项目的人员。
东海软件东京本部的精华现在基本上都投入到了《yakuza2》这么个项目当中。
整个项目的工作由上海的工作室负责一半左右的美术工作,东京部分负责另一半美术设计,以及游戏程序。
剩下的内容,则由刚刚组建不久的加州雅达利工作室与东海软件美国公司一起负责。
到了第六代主机的时代,一款大制作的游戏已经不是一年之内能够应付得了的。