的单位设定了传令时间的限制。
也就是说,主帅发出的命令,需要一段时间才能传达到远处的部队。
而战场上也不是那种地图全开的情况。
《风林火山》这款游戏,有战争迷雾机制。
视野外的敌人是无法被观察到的。
以上这些游戏中的系统。
此时此刻的玩家还无法直观的感受到。
非得上手玩不可。
在东京游戏展上,《风林火山》也只能以演示视频的方式示人。
在这方面,其实为了dreacast主机开发的《风林火山》有个劣势。
dc所使用的gdro光盘,容量只有ps2的四分之一不到。
能存储的高质量视频长度,自然无法和pystation2游戏相比。
再考虑到dreacast主机在多边形渲染方面确实落后于pystation2。
因此,这次东海软件反其道而行之。
在近景的剧情画面上,基本都使用即时演算画面。
依仗对dc主机机能的熟悉,外加虚幻引擎的加持。
虽然人物模型比起ps2来更“有棱有角”一些。
但无论是光影还是贴图精度都高过没摸透ps2的光荣制作的《决战》。
而预渲染的cg片段,除了关键的剧情动画之外。
更多的应用在了大场面远景上面。
在同一画面中显示上千名骑兵突进的效果。
魄力十足。
而且3dcg的质量,也要明显好于同期其他游戏。
史克威尔在《最终幻想7》获得巨大成功以后,在夏威夷设立了注重cg渲染的开发部门。
这意味着他们必须要在昂贵的图形工作站上投入大量资金。
而东海软件不同。
现在的东海软件与雅达利工作室的北美部分等于是一起运营。
在加州附近已经建立了自己的人脉。
加州的硅谷是cg技术的来源。
而硅谷南边的好莱坞,则是影视产业的聚集地。
使用好莱坞现成的cg渲染农场。