“您看,这款游戏就是《f355的挑战》。采用了四块naoi基板。”
naoi基板不但可以单独一台来使用。
还可以两到四台串联起来。
一方面能够增加基板的渲染能力。另外一方面也支持多机台联机对战。
《f355的挑战》这款游戏是法拉利官方授权的赛车游戏。
它串联多个基板目的倒不是提升画质。
这款游戏能够支持同时八辆车同台对战。
在dc平台上,这款游戏也支持对战功能。
不过需要网线连接。
而不是之前家用机赛车游戏常见的分屏对战。
等于是也要把多台dc串联起来使用。
“如果把基板的性能用于3d渲染而不是对战呢?”
齐东海对于这种专业的赛车机台不是很有兴趣。
这个年代的赛车机台相当硬核,除了方向盘和油门刹车,甚至还安装有手动变速箱。
而一款游戏越是硬核,受众群体也就越小。
世嘉就是在硬核玩家这条路上投入了太多精力。
所以才在街机市场上逐步萎缩。
如果他们多在类似音乐游戏这种领域投入点精力。
可能营业状况早就大幅度改善了。
“这样的话,四台串起来大概有一千万多边形的渲染能力吧。”
世嘉口中的一千多万,是以dc主机三百万的标准来衡量的一千万。
由于naoi基板的显存和内存都比家用dc要大,naoi单机的渲染能力有五百万上下。四台基板串联,性能难免有损失,所以并不能达成naoi乘四的标准。
但是即便如此,与索尼那种特定条件下七千五百万的灌水数字不同。
这是实打实能用在游戏中的数据。
一千多万的多边形渲染力,已经在ps2家用机的水准之上了。
实际上,naoi基板差不多算是最后一代专门为了街机开发的基板。
进入二十一世纪以后。
仅存的一些街机厂商都纷纷转向。
采用更通用可靠的x86类pc架构制造基板。