系列游戏,都是按照发挥出主机全部潜力的方向去编写代码。
比如这次打算在东京游戏展上展示的《赵云传》。
就计划利用gaport主机的大内存和大显存。挑战一把同屏敌人数量的极限。
自然不可能按照齐东海那种保守思路去进行开发。再加上负责这一项目的上海东海软件主机游戏开发的经验本来就不足。
如此一来bug就在所难免。
“那好消息呢。总还是有好消息吧。”
齐东海追问
“我们找到了百分之百复现这个bug的方法。”
徒步跳起后,再从上向下进攻,就绝对会出现这个bug。
触发率百分之百。
能够找到复现bug的条件,就离解决问题更近了一步。
某种意义上来说确实算是个好消息。
但这和成功解决问题还是两码事。
“也就是说展示的时候避开这种操作就行了?”
如果只是工作人员向玩家展示的话,这样的话也不是不行。
不过齐东海还是有些失望。
毕竟如果能让玩家亲手操作这款游戏。
充分体验“割草”的爽快感。
对于这个时代的玩家,绝对是一种不一样的感受。
不过遗憾归遗憾。至少还是可以在现场进行演示。
其实齐东海一开始就做好了最坏的打算。
也许这次展会上,不得不全部用播片的方式演示新主机。
而硬件,只使用等比例模型。
现在的结果已经比这最糟糕的方案要强上许多了。
……
在二零零零年春季的东京游戏展召开之前。
游戏业界首先经历了一件大事。
索尼的pystation2在经过一年的宣传期之后终于正式面世。
平心而论,ps2的3d性能确实要强过dreacast。
不过索尼的主机一贯的老毛病,就是发售之初,很难用尽硬件的全部潜力。
和当年的dreacast比起来。pystation2的首发软件阵容实在有些寒