画面吗?”
“也许是吧。如果我做得完的话。”
按道理来说,齐东海的工作并不清闲。
从主机到游戏设计,还有现在的手机业务。
许多项目需要他协调。
但最近齐东海发现了一个有趣的现象。
虽然gabrick掌机的销量曲线依旧平滑。
并没有明显起伏。
可是申请成为gabrick开发者的传统游戏厂商越来越多。
第六代主机大战拉开帷幕之后。
大量的中小主机游戏开发者发现一个问题。
他们一时半会难以适应全3d时代下的主机游戏开发了。
无论是dreacast也好,还是pystation2也好。
甚至还没上市的gaport和gacube。
这几款主机的性能越来越强劲。
与之对应。
开发配得上这种硬件机能的游戏,所要调动的人力物力就会越来越多。
那些只会传统2d游戏开发手艺的小作坊。
在这个时代仿佛就没了立足之地。
好在现在还有gabrick这个平台。
虽然从编程的角度上来说。为gabrick开发游戏比起九十年代前半的开发环境来说要容易许多。
而且这台主机的cpu也算是三十二位的芯片。
但游戏的设计思路却和sfc或者d那一代十六位主机是差不多的。
都是几乎纯2d画面。
都是相对不高的分辨率。
虽然gabrick支持的发色数可以满足接近“真彩色”的需求。
可是在实际艺术风格上。显然拥有“抖动”效果的像素画色阶更有“味道”。
最近半年来,这些规模不大的团队,推出了不少游戏。
而玩家方面,也给予了不错的市场反响。
每周都会阅读gabrick游戏销售报表的齐东海当然也注意到了这方面的问题。
现在他一时技痒。自己又拿起鼠标绘制起像素画。
当然,现在的齐东海还不至于勤快到真的自