成功。
首发第一周,销量就突破三十万。
到了新年之前,总销量已经逼近七十万。
百万销量,就在眼前。
而在原本时空中,ps2独占的鬼武者,想要达到百万销量,可是耗费了接近一年时间。
不过,对于世嘉阵营来说。鬼武者的“期间限定独占”只是意外之喜。
这个年末,他们准备的真正杀手锏是网络游戏。
尽管dreacast主机发售之初就以网络功能为主要卖点。
但一直以来,真正活用了网络的游戏,大多数都是东海软件的作品。
到了二零零零年末,第一款世嘉自己开发运营的网络游戏《梦幻之星onle》终于上线。
严格意义上来说,这款游戏算不得是orpg。
而是一款“支持联网游戏的单机游戏”。
游戏的联网,实际上是在一个公开大厅里进行游戏匹配,然后组成最多四人小队下副本的模式。
这一模式本身没什么问题。
问题在于世嘉作为主机和单机游戏大厂,现在这个时代,对网络游戏的理解似乎有些偏差。
首先,既然《梦幻之星onle》不支持硬盘之类的外设。
也就不支持在线更新。
游戏的内容大部分都存储在游戏光盘之中。
那么游戏发售当时能提供给玩家的内容,就是这款游戏几乎全部的内容。
可是世嘉不知怎么想的,联网模式下,游戏等级只以十五级为限。
一款网游,一开始只开放部分等级这是基本操作。
可是,这是一款发售后就无法升级的网络游戏,十五级的限制,似乎就有些草率了。
而且开发团队甚至没用游戏内容把光盘内容填满。
在首发的版本里,游戏光盘内还附送了《索尼克大冒险2》的试玩版。
这一点齐东海实在是想不通。
毕竟,二零零零年,网络游戏已经不是纯粹的新鲜事物了。
甚至在o领域,日本的小公司也没有落后世界潮流太远。
世嘉交出如此一份答卷,在齐东海眼里应该算不及格才