日本的手机硬件,在这个年代,都是手机厂商与运营商合作,进行深度定制的机种。
到最近为止,doo以及其他运营商的政策是同一系列的手机,配置大同小异。
虽然在一些诸如idi和弦或者屏幕素质有些差异。
但就性能来说,基本没有本质上的区别。
这样一来,不同厂商生产的手机就可以支持同样的软件服务。
doo最近在监管部门备案的这几款手机,被称为“503”系列。
第一批503系列手机包括富士通的f503i、松下的p503i。
这两款手机将会在二零零一年一月发售。
与503系列手机同步公开的,还有第一批doo手机应用的开发标准。
在功能机时代,doo手机的java手机应用被称为iapp。
现在是iapp的初创期。
在性能,尤其是存储空间上限制颇多。
现在的iapp从程序到图形、音乐资源。
所有加在一起,一个应用只能使用20kb存储空间。
与这种存储空间的限制相比,如今手机在cpu算力和显示上的孱弱机能已经不算是什么难题了。
谢天谢地,还好此时手机的屏幕尺寸都有限。
大部分503系列手机只支持120乘以160像素。
而且这空间,还要留出一部分给系统ui。
真正需要填满的,只不过是一个接近正方形,一百二十个像素见方的区域。
在这样的屏幕上开发游戏,不但像素素材绘制精度不用太高。
而且因为手机机能有限,画面刷新率低。
也无需制作特别细腻的动画过渡帧。
不过,就算图形占用不了太多空间。
20kb拿来存储程序和文本也实在有些捉襟见肘。
不考虑程序,这些空间全部拿来存储文本。
也不过是能写下一万个字而已。
不过幸亏503系列手机全都支持i-ode联网功能。
游戏的文本内容无需完全存储在本地。
根据需