之前,制作《赵云传》时期采集的动作数据,几乎还都能派的上用场。
涉及太刀之类日式兵刃战斗的动作,在日本找人采集也不是什么难事。
再加上之前就有过的3d动作游戏制作经验。
让很多之前的代码和功能模块稍加修改就能复用。而不必一切从零开始。
真正考验开发人员的部分。其实是相对广阔的战场上数量众多的双方npc士兵的ai,以及主角如何使用手柄对本方队伍进行指挥。
gaport的cpu算力虽然远强于pystation2和dreacast。但完全比不上拥有钞能力的微软xbox。
在性能和拟真方面,必须要有所取舍。
虽然齐东海对于游戏的作战机制最初的想法是来自《骑马与砍杀》。
可是如果要在gaport这种设备上实现千人级的对战。很多时候并不能保证每个npc都有独立ai。
很多时候,游戏中相邻的士兵如果移动速度类似,会在程序中编为一组。
大方向上的寻路会以组为单位进行。
再加上其他一些投机取巧的设计。
在实际战场表现上,ai多少会出现一些bug。
比如骑兵冲锋时有时队伍会跑散,距离本队有一定距离的个别骑兵会莫名被树卡住。
要卡个几秒钟才会转向。
直到游戏发售,开发人员能做到的也仅仅是让这些bug难以察觉。而不是真正消失。
至于指挥。
感谢gaport的手柄,键位足够多。
这款游戏毕竟是以主机用户为主要目标群体设计。
游戏的动作部分,也没有拟真到《骑马与砍杀》那种连劈砍方向都要自主操作的程度。
左手的十键在作战时没有用处,于是便负担了编组和选择编队或兵种的大部分功能。
利用十字键的切换,玩家至少可以做到分别指挥不同兵种。
再加上东海软件毕竟是“专业团队”。
与《骑砍》创业初期的夫妻店不同。
无论是游戏设计还是编程经验都更胜一筹。
游戏的