嚓噗小说 > 都市言情 > 东京1991游戏制作新时代 > 第406章 废土放浪记3(1/4)
    二零零二年,主机游戏已经完成了全面的3d化。

    尽管制作团队中有人建议,《废土放浪记3》可以采用3d构建场景和角色,但依旧保持系列传统的等距顶视角外貌。

    不过齐东海还是决定把游戏制作成第三人称动作射击游戏。

    在游戏地图方面,齐东海并不谋求全面的无缝切换。

    尽管在《yakuza2》开发过程中,动态加载系统就已经运行的非常完美。

    但眼下这款游戏,地形更复杂,可交互元素更多。使得单个场景的范围总归还是有限。

    必须把地图分割成若干个区域。

    为了减少载入的割裂感。

    互相之间用隧道或者桥梁之类连接。

    让场景的读取显得稍微那么合理一些。

    至于游戏剧情。

    制作《废土放浪记》系列前两代单机版游戏时,齐东海亲自撰写了剧情主线大纲。

    当时的还是用比较东方人的思路去构建剧情。

    游戏的基调,是废土之上的“希望”与“重建”。

    最后的诸多结局里,也总会有那么几个皆大欢喜的大团圆结局。

    不过,当2d网游《废土放浪记onle》上线运营后。

    逐渐形成了一个网上玩家社区。

    这些人不但热衷于讨论游戏内容。

    还会分享各种二次创作的作品。

    似乎在玩家之中,特别是欧美玩家之间。

    他们所推崇的游戏基调并不是如此。

    大多数欧美玩家,喜欢的是废土上各势力之间的角力。

    主角游走在各阵营之间。做出各种选择。

    结局之后再问他一句“那么代价是什么呢”。

    仿佛废土上永久的尔虞我诈明争暗斗才合乎他们认定的“正常”逻辑。

    齐东海本身对此不置可否。

    但有一点必须承认。

    如果是一款长期运营的网络游戏。

    这样的基调,才更符合运营利益的最大化。

    之前的《废土放浪记onle》已经运营了许多年。

    从外观和技术上来看,都已经与这个