gabrick2这款掌机虽然说从机能来说无限接近第六代主机。
也就是说,这款硬件的3d表现能力终于进入了“成熟”的阶段。
可是并不意味着这款掌机的性能提升仅仅体现在3d方面。
新的gpu核心带来的图形加速能力,在2d游戏领域同样可以发挥作用。
初代的gabrick,虽然能够对2d精灵图片进行缩放。可是在抗锯齿等方面基本上没有什么优化。
缩放之后的图片只会让人觉得突兀。
而到了第六代主机的时代,2d画面也比之前看起来更有“高清”感。
既然gabrick2的图像质量对标第六代家用主机。
在2d方面的表现,也应该能够达到这种标准。
而刚刚成立的黑曜石工作室。
基本上从黑岛挖来的员工,大部分都是游戏设计和策划人员。
少部分是美术。几乎绝少是程序。
黑岛的美术人员,其实说起来算是游戏业界使用三渲二技术的先驱。
因为开发的游戏,大多数都是等距视角的rpg游戏。
很适合三渲二这种技术。
不过也许是硬件投入方面不足。
之前在terpy的时代。
黑岛游戏的渲染水平,还是比起同期的主机游戏厂商看起来落后了一个时代。
现在接纳这些投奔而来的美术人员。本就不是看中他们的职业技能。
一是这个团队已经磨合多年。
保留足够的原班人马有助于迅速搭建团队。
第二点,也有一些千金买马骨的意味。
但黑曜石的第一步游戏。全靠黑岛遗老可是不行的。
新公司有新气象。
东海软件上海工作室的美术团队,随时待命。
而程序人员,则重新招聘。
就算几位从黑岛跳槽而来的资深程序员。
也要从头开始学习东海软件所一贯使用的虚幻引擎和ultra引擎技术。
好在这两款引擎都并不难上手。
学习所需要付出的时间成本并不用太多。