但也要考虑双方技术差不多的情况下,战局陷入僵持的情况,所以修复,治疗之类的效果是没有的。
武器方面也分为近战武器,轻武器和重武器。
近战武器不用说,是致命性武器,能够轻易破坏机甲防御,杀伤目标。
从设计理念上来说,尽可能保证玩家两到三刀就能击杀目标。
轻武器嘛,看名字就知道了,是骚扰掩护型武器,同时也是种类最多的一个类型。
手枪,冲锋枪,步枪,激光枪都是轻武器,以不同武器最大攻击力两到五个弹匣击杀目标为参考数值。
最大攻击力指武器的最佳攻击距离,目标距离太近或者太远,都会影响伤害系数。
最后是重武器,火箭筒,镭射炮,反器材步枪之类的,这类武器的伤害要介于近战和轻武器之间,比轻武器高,比近战武器略低。
但也不是全部,各别重武器也可以拥有一击秒杀目标的威力,但这种武器势必要有一些操作上的限制。
比如玩家穿轻型机甲使用镭射炮这种武器,那么就会因为镭射炮的重量导致敏捷下降。
而且因为轻型机甲的功率原因,给镭射炮充能的时长也要增加。
换成反器材步枪的话,充能时间也可以变成巨大的后坐力对轻型机甲造成位移,既可以作为武器使用的限制,也可以在高手的手中变成对敌的技巧。
中型和重型机甲自然也要有对应的区别,这诸多细节当然是之后慢慢考虑,集思广虑。
现在徐让要做的就是先把游戏框架和开发方向捋顺。
这款未命名的机甲射击游戏看起来体量远没有仙剑奇侠传那么大,可实际上工作量并不少,想要尽快完成,就必须早点开工。
等做完另外两款游戏,然后集中人员开发这款机甲射击游戏,并不会比分出一部分精英直接开工来得更快。
唯一麻烦的也就是徐让自己了,得同时盯两个项目。
不过dr厨房的开发周期不会太长,徐让表示坚持一下也就过去了。