攻击效果,从而使得场景受到不同程度的破坏。
而几十种武器能够组合衍生出无数种破坏情况,而这些情况,并不是游戏设计师能够在制作游戏时全部实现的。
游戏设计师只能利用引擎算法,让电脑按照引擎算法的规则实时验算场景的破坏效果。
在徐让设计的顶尖物化引擎帮助下,这种算法对电脑性能的占用并不算高。
但再怎么不高,也架不住它量大啊。
不说游戏支持8v8的对战模式,就是4v4,5v5,双方十来种武器互相攻击打在场景上,完成场景破坏需要的实时验算量也会变得很大。
再加上电脑还要负担游戏运行的工作,普通的家用电脑cpu处理不过来实在太正常了。
最简单的方法当然是让玩家升级电脑配置,前世游戏行业就经常这么干。
玩家为了玩一个期待已久的游戏,往往需要掏大把钱升级电脑配置。
如果主机里没躺着一张最新款的显卡,基本别想全效玩最新的3a大作了。
甚至很多不是3a级别的游戏,没张顶配显卡也只能体验一下极简画质。
徐让编程很厉害,群星编辑器也很牛逼,但也不是一点限制都没有的。
徐让自己编程的话,会受到自身所学的影响,写不出太离谱的程序。
群星编辑器就比较死板了,它能给徐让提供各种功能的引擎是没错,但在实现引擎本身的功能的情况下,还要它只能使用极小的算力,那就是强系统所难了。
再怎么说群星编辑器也只是一个软件,而不是作者口胡出来的系统啊。
优化引擎算法,降低cpu的运算压力暂时是做不到了,徐让也只能从其他方面想办法。
推动玩家升级硬件,限制场景破坏功能,双管齐下,大概能让顶配电脑玩家玩一玩丐版画质的激热战线。
要画面效果全开的话,徐让最多只能在一张地图上设计几个固定的场景破坏点,而且场景破坏的动画效果也得固定。
除此之外,地图的其他地方都得套上无敌buff才行。
徐让甚至开了一个会,打算群策群力,然后林晚就见识到了什么叫做一群人喊着希望啊,梦