的网络游戏,它的潜力还是有的。
更重要的是,金瑞打听到海城那个网络游戏的游戏主策划葛寄曾经在徐让的游戏设计培训班里上过课,还是个优秀学员来着。
作为优秀学员,不说得到了徐让的真传,至少也比大多数半路出家的游戏设计师靠谱。
徐让是个另类,他跟同行不一样,一点都不关心别人在做什么游戏。
如果不是上回郭啸风带回去了自己的“手游宝典”,徐让也不会关注企鹅集团有没有开发卡牌手游。
葛寄作为游戏主设计师,开发制作武侠网游这个事,徐让当然也是不知道的。
如果知道的话,徐让大概会告诉葛寄加油,留给他的时间不多了。
群星科娱开了两个项目,其中一个就是orpg。
“多人在线角色扮演游戏的核心是社交,我们需要缔造一个强交互的世界,让玩家能在游戏里不断结识新朋友,通过友情,羁绊,梦想将天南地北的玩家们紧密联系起来。”
会议室里,向前,陆世佳等人排排坐着,手中中性笔不停的在笔记本上记着徐让的话中重点。
“门派,副本,生活技能,趣味玩法,各种功能都要为社交服务。
老钱(向前)之前提的副本策划就是一个很好的例子,副本作为主要装备材料产出的玩法,也是维持玩家在线率的关键。
但副本的难度很关键,难度低了,会让玩家毫无成就感,最终变成一个快餐玩法,失去我们制作副本玩法的本意。
但如果难度太高,就会形成隐藏门槛,玩家在追求效率的情况下,会出现各种各样的组队要求,比如角色强度,比如玩家熟练度。
特别是在大型副本的开荒初期,可能几十个人一晚上打几个小时都不过了一个首领,长期重复之后,就会让玩家感觉像上班一样。
对大多数玩家来说,玩游戏的目的是放松,是娱乐,如果变成打卡上班,变成机械性的熟练工作,那就失去了游戏的本意。
关于这个问题,我希望你们好好思考一下,想想有什么好的方案”
orpg游戏的优势和缺点,徐让都很清楚,前世有风靡全球的wow,国内也有网游常青藤一般的剑网三。